Mit Spielen zum Erfolg? Das bringen die aktuellen Games

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13.11.2017

Game-based Learning, Serious Game, Gamification, Virtual Reality Learning – Begriffe über die Unternehmen dringend mehr wissen sollten, wenn die Mitarbeiter künftig optimal ausgebildet werden sollen.

Tipps gefällig? Besonders bei den männlichen Kollegen sind Sport-Spiele weiterhin ganz oben auf der Wunschliste. Jahr für Jahr liefern sich Konami und EA einen engen Kampf rund um das Top-Fußballspiel. Auch in PES 2020 und Fifa 20 werden wieder enorm hohe Standards gesetzt. Fifa punkte unter anderem mit Original-Namen, dichter Atmosphäre und einer motivierenden Anzahl an Spielmodi. Dank der Power von Frostbite erweckt EA SPORTS FIFA 20 zwei Seiten der Fußballwelt zum Leben: Den prestigeträchtigen Profifußball und mit EA SPORTS VOLTA den authentischen Straßenfußball. FOOTBALL INTELLIGENCE sorgt für einzigartigen Gameplay-Realismus, FIFA Ultimate Team bietet noch mehr Möglichkeiten für den Aufbau des Wunschteams, und EA SPORTS VOLTA bringt den Fußball zurück auf die Straße, mit authentischem Kleinfeld-Fußball.

Der Konami-Titel besticht durch Top-Grafik, super Spielgefühl und tolle Ball-Physik. Andres Iniesta verhalf dem aktuellsten Ableger der PES-Serie zu einem verstärkten Fokus auf Immersion und Authentizität. Seine angeborene Fähigkeit,seine Umgebung wie kein zweiter Spieler lesen zu können, so in selbst schier unüberwindbaren Verteidigungslinien Lücken zu finden und diese für sich zu nutzen, wird im Spiel mit einer neuen, dynamischen Dribbeltechnik geehrt: das Finesse Dribble.

Echte Party-Klassiker finden sich auch beim Anbieter Ubisoft – die Just-Dance-Reihe bittet zum Tanzduell, vielleicht auch etwas für die anstehende Weihnachtsfeier? Frei nach dem Motto, du kennst jemanden erst, wenn du mit ihm tanzt.

Ganz oben auf der Spiele-Hitliste stehen dazu Shooter, wie das neue Borderlands 3.

„Halten Sie die fanatischen Calypso-Zwillinge davon ab, die Banditen-Clans zu vereinen und die ultimative Macht des Universums an sich zu reißen. Nur Sie, ein abenteuerlustiger Kammer-Jäger, haben das Arsenal und die Verbündeten, um sie auszuschalten.

Ihr Kammer-jäger, Ihr Spielstil

Werden Sie zu einem der vier außergewöhnlichen Kammer-Jäger mit jeweils individuellen Fähigkeiten, Spielstilen, ausbaubaren Skills und tonnenweise Anpassungsmöglichkeiten. Alle Kammer-Jäger können schon alleine ein wahnsinniges Chaos anrichten, aber gemeinsam sind sie unaufhaltsam.“

Rennspiel-Freaks kommen mit der Need for Speed-Reihe, Colin McRae, Forza Horizon oder Gran Turismo auf ihre Kosten. Abenteuer-Freunde können sich mit Assassin’s Creed Origins so richtig austoben. Für Nostalgiker ist kürzlich Crash Bandicoot N.sane Triologie erschienen, kein Multiplayer-Game, aber ein echt lustiger Spaß für Jung und Alt.

Linda Eckardt vom Institut für Wirtschaftsinformatik, TU Braunschweig, gibt im weiteren Verlauf einen Einblick in die neuen Lehrmethoden der Zukunft und verrät, ob auch ein Konsolen-Abend der Mitarbeiter sinnvoll für Unternehmen sein kann.

Expertin Linda Eckhardt

Frau Eckardt, Sie befassen sich am Institut für Wirtschaftsinformatik mit Game-based Learning, Serious Game, Gamification, Virtual Reality Learning – Können Sie dem Laien einmal erklären, was das eigentlich alles zu bedeuten hat? Und wie die einzelnen Dinge auch in Korrelation zueinander stehen.

Das spielerische Entdecken der Umwelt gehört im Kleinkindalter zum Alltag, so werden zum Beispiel die geometrischen Grundformen beim Spielen mit Förmchen im Sandkasten gelernt. Diese Art des Lernens verliert sich jedoch im Verlauf des Heranwachsens eines Menschen, so dass Lernen zunehmend als ernsthafte Angelegenheit wahrgenommen wird. Der Einsatz von Spielelementen kann dem entgegenwirken. Dieses Game-based Learning ist mittlerweile weit verbreitet, sowohl an Universitäten als auch ersten Unternehmen. Dabei gibt es zwei Designformen des Game-based Learnings: Gamification und Serious Game. Während unter Gamification die Integration nur einzelner Spielelemente verstanden wird, bezeichnet ein Serious Game die Entwicklung eines vollwertigen Spiels mit festen Regeln und Zielen in einem spielfremden Kontext. Auch wenn die Zuordnung zu einer dieser Formen oftmals nicht eindeutig definiert werden kann, haben sie doch eines gemeinsam. Es werden Spielelemente als Motivationsanreize eingesetzt. Die Lernenden sollen sich mit mehr Spaß und Motivation freiwillig intensiver mit Themengebieten beschäftigen und so im Idealfall einen höheren Lernerfolg erzielen, als mit anderen traditionelleren Lernmethoden.

Ein hohes Potential zur Veränderung und Verbesserung der Lernerfahrung weist auch das Virtual Reality Learning über Virtual-Reality-Brillen (auch Head-Mounted Displays genannt) auf. Die Verwendung von virtuellen Realitäten bietet den Lernenden die Möglichkeit innerhalb einer simulierten Realität zu handeln, deren Anwendung zu steuern und sich sogar so, wie in ihrer bekannten realen Umgebung, zu verhalten. Das Lernen wird erfahrbar, da sowohl der Lernprozess als auch die Lernumgebung und das intuitive Verständnis durch das Agieren in der virtuellen Welt verbessert wird. Insbesondere in Kombination mit dem Einsatz von Spielelementen erhöht sich der Lerneffekt und das Verständnis der Lerninhalte in virtuellen Realitäten.

Warum wird in diesem Themenbereich geforscht, in welchen Bereichen können die Erkenntnisse angewendet werden?

Forschungsinteresse liegt insbesondere beim Design entsprechender Anwendungen, an den erzielten Effekten und dem Zusammenwirken eingesetzter Elemente. Konkret bedeutet dies, dass wir beispielsweise wissen müssen, welche Spielelemente oder welche Kombinationen aus Spielelementen eine besonders positive Wirkung in Hinblick auf das Lernen erzielen, um darauf aufbauend Lernanwendungen zu kreieren, die möglichst optimal Spaß, Motivation und Lernerfolg fördern. Wir versuchen auch herauszufinden, was alles durch Spielen erreicht werden kann. Kann Spielen beispielsweise die Kreativität erhöhen, für Zusammenhalt sorgen, das gegenseitige Verständnis unterstützen und zu mehr Ehrlichkeit durch den Rollenwechsel führen?

Relativ neu ist im Zusammenhang der beschriebenen Sachen eher das Virtual Reality Learning – wo liegen hier die Besonderheiten? Prinzipiell wäre es doch möglich, dass Mitarbeiter X seine Tätigkeit 1:1 digital und visuell ausprobiert, bevor es tatsächlich an die Arbeit geht?

Sicherlich ist es möglich Tätigkeiten 1:1 in virtuelle Realitäten zu überführen aber eher langweilig und somit wenig zielführend für das Erreichen der Lernziele. Die Besonderheiten vom Lernen in virtuellen Realitäten sind zum Beispiel ohne Gefahren oder Verschwendung von Ressourcen lernen zu können. So wird in der Ausbildung als Mechatroniker häufig ein Motor verwendet, den die Auszubildenden auseinander und zusammen bauen sollen. Oftmals gibt es aus Kostengründen jedoch nur einen solcher Übungsmotoren. Durch Virtual Reality Learning können mehr Auszubildende gleichzeitig den Aufbau eines Motors lernen und dies ohne Angst, ein Bauteil zu beschädigen. Um das Lernen an sich zu fördern sollten verschiedene Herausforderungen beim Motoraufbau bereitgestellt werden und Situationen aus dem späteren Berufsalltag in die virtuelle Realität integriert werden, so dass der Lernende wirklich erfahrbar lernt und motivierter ist als beim einmaligen Zusammenbau des einzigen Übungsmotors. Beispielsweise könnte als Belohnung beim richtig zusammengebauten Motor eine Animation folgen, in der der Motor in ein Auto eingesetzt wird, das Auto zu fahren beginnt und der Lernende virtuell diese Autofahrt erlebt.

Auch Gamification ist nun noch nicht jedem so geläufig, worum geht es bei diesem Belohnungsmodell?

Es geht darum einzelne Spielelemente (z.B. Punkte, Auszeichnungen, Geschichten oder Avatare) als Motivationsanreize einzusetzen. Dies kann in der Lehre erfolgen, muss aber nicht. Beispielsweise ist es auch möglich in Restaurants monatliche Challenges beim Verkauf von Vorspeisen, Desserts oder Absacker zu veranstalten, wobei der Mitarbeitende mit der höchsten verkauften Anzahl etwas gewinnt. Dies fördert das Engagement der Mitarbeiter und letzten Endes den Umsatz.

Verlieren die Mitarbeiter nicht viel zu viel Zeit beim Spielen, in der sie lieber arbeiten sollten? Kann es Mitarbeiter auch nerven und belasten, wenn Sie durch die Möglichkeiten ständig herausgefordert werden?

Es gibt verschiedene Persönlichkeitstypen und nicht für jeden ist Spielen geeignet aber für viele. Das belegt auch die enorm hohe Anzahl an Personen, die ihre Freizeit mit Videospielen verbringen. Dennoch ist es wichtig, dass solche Aktivitäten im Berufsalltag freiwillig verankert werden und kein Zwang entsteht. Natürlich möchte der Chef in der Regel nicht, dass die Mitarbeitenden zu viel Zeit beim Spielen verbringen, aber auch wenn es der Chef sicher nicht gerne hört, doch viele Mitarbeitenden entspannen zwischendurch für wenige Minuten und blicken aus dem Fenster oder stur auf den Bildschirm. Hier bietet die Bereitstellung von Alternativen (z.B. durch eine Playstation im Pausenraum) den Chefs eine Chance ihren Mitarbeitenden eine kurze Ablenkung zu ermöglichen, die Spaß bringt und sie anschließend wieder produktiver und leistungsfähiger arbeiten lässt.

Können Sie konkrete Beispiele geben, wo digitale neue Modelle bereits angewendet werden, vielleicht auch im Zusammenhang mit er TU und wie erste Erfahrungen sind? Hier besonders im Bereich VR Learning und Gb Learning.

Da gibt es zahlreiche Beispiele. An der TU ersetzt beispielsweise das vom Institut für Wirtschaftsinformatik in Kooperation mit der Universitätsbibliothek entwickelte Serious Game „Lost in Antarctica“ zum Erlernen von Informationskompetenz eine traditionelle Lehrveranstaltung. Hier erhalten Studierende wirklich für das Spielen des Browsergames ihre Credits. Dazu nehmen die Studierenden des Studiengangs Wirtschaftsingenieurwesen/Maschinenbau innerhalb des Spiels an einer fiktiven Expedition in der Antarktis teil. Durch einen Flugzeugabsturz stehen die Studierenden vor der Herausforderung das Flugzeug neben dem Voranbringen ihrer eigentlichen Forschungsarbeit zu reparieren. In insgesamt zwölf Leveln lernen die Studierenden so spielerisch wissenschaftliches Arbeiten. (Weitere Informationen und ein Video für den ersten Eindruck finden Sie unter folgendem Link: https://www.medienbildung-blog.tu-braunschweig.de/projekte/lost-in-antarctica/)

Auch Gamification wird in einer Vorlesung bereits seit Jahren aktiv genutzt. In der Vorlesung „Kooperationen im E-Business“ des Lehrstuhls für Informationsmanagement erarbeiten die Studierenden im Rahmen eines Unternehmenswettbewerbs Ideen für die Erschließung neuer Märkte. Dabei wenden sie Vorlesungsinhalte aktiv an, konkurrieren in Challenges (z.B. Geschäftsmodellentwicklung) mit anderen Teams und tauschen sich auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog aus. Virtual Reality Learning wird aktuell in der Vorlesung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ erstmals erprobt, in dem die Studierenden mithilfe einer VR-Brille einen Gedächtnispalast mit den Vorlesungsinhalten ablaufen und sich diese so einprägen können.

Nun werden Sie die gewonnenen Erkenntnisse eher in der Lehre einsetzen – kann es auch sinnvoll sein, Dinge wie Change-Prozesse oder Weiterbildungen spielerisch zu begleiten?

Prinzipiell ist es möglich fast alles spielerisch zu gestalten, so auch Weiterbildungen und Change-Prozesse. Beispielsweise können die Mitarbeitenden auch spielerisch über angestrebte Veränderungen im Unternehmen informiert werden, in dem hervorgehoben wird, warum diese Änderungen notwendig sind und welche Auswirkungen diese konkret auf den Arbeitsalltag haben. Auch Maßnahmen der Weiterbildung oder der allgemeine Informations- und Wissensaustausch zur Sicherung der vorhandenen Expertise sind spielerisch sinnvoll.

Sind die digitalen Modelle auch interessant für den Mittelstand, weil man so im Kampf und Fachkräfte neue Wege zur Weiterbildung der eigenen Mannschaft geht?

Absolut, es geht auch nicht immer darum eigene Software-Lösungen einzusetzen, um von den Vorteilen von Game-based Learning und Virtual Reality Learning zu profitieren. Hier gibt es bereits zahlreiche Open-Source Lösungen. Auch Weiterbildungen, die nur an einem Tag und nicht online stattfinden, können den Mitarbeitenden durch Spielelemente positiver in Erinnerung bleiben. Auch für die Akquise neuer Fachkräfte ist der Einsatz von Spielelementen denkbar. Beispielsweise könnte ein kleines oder mittelständisches Softwareunternehmen eine Aktion starten, bei der Schüler/innen oder Studierende Rätsel mit Programmierkenntnissen spielerisch lösen und besonders Gute erhalten anschließend ein Jobangebot.

Wie können Unternehmen aus der Region von den TU-Erkenntnissen aus der Forschung profitieren, gibt es bei Ihnen die Möglichkeit ein F&E Projekt oder ähnliches anzusiedeln?

Wir haben großes Interesse an der Zusammenarbeit mit Unternehmen, um entsprechende Anwendungen gemeinsam zu designen, umzusetzen und evaluieren. Dabei können die Unternehmen vor allem von unserer langjährigen praktischen Erfahrung auf diesem Gebiet profitieren. Forschungsmäßig beschäftigen wir uns bereits mit der idealen Gestaltung solcher Anwendungen zur Hervorrufung der vielen Potentiale (z.B. Motivation, Engagement, Spaß) und sind dadurch ein sehr guter Partner, um entsprechende Projekte in der Unternehmenspraxis kooperativ zu begleiten.

Wo liegen aus Ihrer Sicht die Chancen und Risiken, wie kann man Grundlagen für eine Ausrichtung eines Unternehmens in diesem Bereich schaffen?

Zunächst sollten sinnvolle Ansatzpunkte für den Einsatz von Spielelementen oder virtuellen Realitäten im Unternehmen identifiziert werden. Erst nachdem dies erfolgt ist, folgt die Klärung der Zusammensetzung des Teams und die Akquise von Kooperationspartnern. Ein hohes Risiko derzeitiger Anwendungen besteht darin, dass die Unternehmens- oder Lernziele zu sehr im Fokus stehen und der eigentliche Spaß an der Anwendung fehlt. Aus diesem Grund ist es ratsam auf ein vielfältiges Entwicklungsteam mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Kenntnissen zu setzen, die eine Anwendung mit einem ausgewogenen Maß an Spaß und dem Erreichen der Ziele designen.

Würden Sie den Satz unterschreiben, dass ein gut gemachtes Spiel oder eine Simulation die Entscheidung über ein weiteres Vorgehen eines Unternehmens positiv beeinflussen, beschleunigen und vereinfachen kann?

Wenn die Anwendung gut durchdacht ist und nicht nachträglich Spielelemente einer bereits bestehenden Anwendung hinzugefügt werden, sondern die Entwicklung entsprechend der Bedürfnisse (z.B. Entscheidungsfindung eines Unternehmens) zielorientiert designt wurde, trifft dies sicherlich zu. Durch eine spielerische Entscheidungsfindung können Argumente seitens der Mitarbeitenden offener angesprochen werden und dadurch ggf. Entscheidungen schneller getroffen werden.

Zudem interessiert uns auch, wie ganz normale Videospiele den Zusammenhalt unter den Mitarbeitern stärken könnten – Freiwilliger Zockerabend nach Dienstschluss oder eine Playstation im Pausenraum? Gibt es dazu in irgendeiner Form Erkenntnisse und macht so etwas aus Ihrer Sicht Sinn?

Der Zusammenhalt unter den Mitarbeitenden kann durch Spielen gestärkt werden, ob nun durch gemeinsame Zockerabende oder einen Tisch-Kicker im Pausenraum. Durch das freiwillige Spielen zwischendurch oder nach Feierabend kann die Verbundenheit („Wir-Gefühl“) ähnlich positiv beeinflusst werden, wie mit einem klassischen Betriebsausflug. Es ist eben nur eine neuere moderne Alternative.